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Facebook-Börsengang: Interessante interne Fakten über Mark Zuckerberg
Jetzt, wo Facebook am Mittwoch die Papiere zu seinem Börsengang bei der entsprechenden amerikanischen Aufsichtsbehörde eingereicht hat, sind einige sehr interessante Fakten über das Unternehmen bekannt geworden.
Zwar beziehen sich die Papiere hauptsächlich auf den Umsatz des sozialen Netzwerks und das Wachstum seiner Nutzerzahlen, aber es werden auch Details über die Anzahl der Mitarbeiter, Sicherheitsmaßnahmen für den Geschäftsführer Mark Zuckerberg und die Bezahlung von Top-Managern aufgeführt.
Hier sind ein paar Fakten, die aufhorchen lassen:
Letztes Jahr hat Facebook ungefähr 700.000 US-Dollar für die Nutzung des Flugzeugs von Zuckerberg und Facebook COO Sheryl Sandberg ausgegeben. Zuckerberg darf das Flugzeug für geschäftliche und private Reisen verwenden, da es Bedenken bezüglich seiner Sicherheit gibt. Er darf auch Freunde und Familie damit transportieren.
Zuckerberg bekommt auch einen persönlichen Sicherheitsdienst zur Seite gestellt, der von Facebook bezahlt wird. Die Papiere sagen nichts darüber, wieviel das Unternehmen für dieses “umfassende Sicherheitsprogramm” ausgibt, aber die Aufwendungen umfassen auch die Installation eines Sicherheitssystem in seinem privaten Haus, sowie die Kosten für Sicherheitspersonal.
Ende letzten Jahres hatte Facebook 3200 Vollzeit-Angestellte. Damit ist die Belegschaft im Vergleich zu 2010 um 50% gewachsen.
Zynga, das Entwickler-Studio für beliebte Facebook-Spiele wie FarmVille und CityVille, trug 2011 12% des kompletten Umsatzes von Facebook bei. Diese Umsätze bestanden aus Bearbeitungsgebühren, die in Verbindung mit Zyngas Verkauf von virtuellen Waren entstanden sind und aus dem direkten Kauf von Werbung durch Zynga.
Facebook ist in mehr als 70 Sprachen verfügbar.
Das Unternehmen hat in mehr als 20 Ländern Büros oder Rechenzentren.
Die Ausgaben für Forschung & Entwicklung sind im letzten Jahr signifikant gestiegen. 2011 hat Facebook 388 Millionen US-Dollar für Forschung & Entwicklung ausgegeben. Das sind 10,5 % des Umsatzes. 2010 waren es 144 Millionen US-Dollar.
Wo ist Facebook am beliebtesten? In Chile haben über 80% der Bevölkerung Facebook-Konten. Ähnlich hohe Anteile erreicht das Netzwerk in der Türkei und in Venezuela. In Großbritannien und den USA beläuft sich die Durchdringung auf 60%. In China ist der Zugang zu Facebook beschränkt und der Anteil der Nutzer liegt nahe null.
Zuckerberg bekommt ein Grundgehalt von 500.000 US-Dollar im Jahr. Außerdem hat er letztes Jahr einen Bonus von 220.500 US-Dollar bekommen.
Sollte Zuckerberg sterben, während er bei Facebook noch die Zügeln in der Hand hat, wird die Kontrolle an eine Person oder Organisation übergehen, die er selbst als Nachfolger ausgewählt hat.
Forscher entlarven nachträgliche Foto-Retouche der Stars

Bei Fergie von den Black-Eyed Peas wurde an pikanter Stelle Hand angelegt.
Forscher haben herausgefunden, wie festgestellt werden kann, ob Fotos von Prominenten oder Models nachträglich verändert wurden. Und sie hoffen, dass die Technologie dazu verwendet werden wird diese Bilder zu entlarven und dadurch zu einem gesünderen Schönheitsbegriff verhelfen.
Der Professor für Informatik Hany Farid und sein Doktorand Eric Kee vom Dartmouth College haben 468 Paare originaler und retouchierter Fotos von Modellen analysiert. Dann erdachten sie ein Computer-Programm, um diese Unterschiede zwischen einem natürlichen und einem veränderten Bild herauszustellen, indem sie eine mathematische Beschreibung dieser Verbesserungen fanden.
Jedes dieser veränderten Fotos wurde dann auf einer Skala von eins bis fünf bewertet, wobei fünf für starke Retouche steht. Farid und Kee baten dann 50 Probanden die Bilder selbst zu vergleichen und zu bewerten. Dabei kam heraus, dass Mensch und Maschine die Fotos ähnlich bewerteten.
“Wir haben jetzt eine mathematische Größe für Veränderungen an Fotos,” schrieb Professor Farid in einer Studie, die im Journal “Proceedings of the National Academy of Sciences” veröffentlicht wurde.
“Wir können vorhersagen wie ein durchschnittlicher Betrachter urteilen würde.” Farid sagte, er unternahm das Forschungsprojekt, um Konsumenten mehr Informationen über Bilder, die mit Photoshop bearbeitet wurden, zu liefern.
“Unmöglich dünne, große Models ohne Falten werden routine-mäßig auf Werbetafeln, Anzeigen und Magazin-Covern präsentiert,” schrieb Farid.
Weiterhin sagte er, dass diese höchst idealisierten Bilder mit Essstörungen und Unzufriedenheit mit dem eigenen Körper in Verbindung gebracht werden.
Farid und Kee sagten, dass sie nach einem Weg suchen, der es den Werbetreibenden ermöglicht, das Ausmaß der Veränderungen an einem Bild zu charakterisieren, damit die Öffentlichkeit eine Grundlage für ihre Beurteilung hat.
Sie schlagen ein Bewertungssystem vor, das übliche Praktiken wie Verschlankng und Farbveränderungen berücksichtigt und gleichzeitig eine Einschätzung anderer Veränderungen liefert.
“So eine Bewertung könnte Verlagen und Models einen Anreiz bieten einige der extremsten Formen der digitalen Retouche, die heutzutage üblich sind, zu reduzieren,” schreiben die Forscher.
Allerdings lebt die Branche sehr gut von diesen Übertreibungen. Daher ist es wahrscheinlicher, dass die Technologie beim interessierten Konsumenten Anklang finden wird.
Noch mehr Vergleiche bearbeiteter Fotos finden sich hier.
So funktioniert die erfolgreiche Markteinführung eines mobilen Spiels
September 8, 2011 by pacco
Kategorie: Games, Wissen, iPad Spiele, iPhone Spiele
Es gibt viele Entwickler-Studios und sogar einige Einzelkämpfer, die tolle Spiele für mobile Plattformen herausgebracht haben. Und die Zahl ist sicher viel größer, als die bekannten Knaller wie “Angry Birds” oder “Tiny Wings” vermuten lassen. Viele Entwickler mögen großes Talent dafür haben mobile Applikationen zu entwickeln, die aufwändige Daten in Echtzeit verarbeiten, wie das eben bei Online-Spielen oder live geführten GPS-Touren der Fall ist. Am Ende wird ein technisch hervorragendes Spiel aber noch kein Erfolg, solange das Marketing nicht die Aufgabe bewältigt das Produkt effektiv in den Markt einzuführen.
Es gibt einige grundlegende Tipps für eine Marketingformel, die man beachten sollte, sobald man mit dem Gedanken spielt seine iPhone- oder iPad-Applikation erfolgreich zu platzieren:
- Entwickel das RICHTIGE Produkt. Konzentrier Dich zuallererst darauf, Produkte auf den Markt zu bringen, die eine sehr spezifische (und gegebenenfalls kleine) Zielgruppe ansprechen, während die Chance besteht, dass das Produkt auch bei einem breiteren Publikum Anklang finden könnte.
- Bau ein Gefühl der Vorfreude bei der Zielgruppe auf. Starte und betreibe eine große Fan-Seite, betreibe Foren, geh zu den Konferenzen der Zielgruppe und poste in anderen öffentlichen Foren, wo die Neuigkeiten über das Spiel oder die Applikation willkommen sind.
- Verlange den richtigen Preis. Solange eine eng umrissene Zielgruppe sich auf das Produkt freut, kann man einen fairen Preis dafür verlangen und die Leute, die es wirklich wollen, werden bereit sein für ein Qualitätsprodukt zu bezahlen.
- Bekomme tolle Rezensionen. Das passiert dann von ganz alleine, sobald man sich früh auf eine Zielgruppe konzentriert hat, die schon empfänglich dafür ist, das Produkt anzunehmen und zu mögen.
- Expandiere diese Strategie so weit wie möglich. Vielleicht gibt es eine Veranstaltung, die nicht direkt innerhalb des Zielmarktes liegt, aber gewisse Verbindungen zu ihm hat. So könnte zum Beispiel eine Messe für Brettspiel-Freaks eine Reise wert sein, um ein iPad-Game vorzustellen. Diese Expansion in Nebenbereiche muss gut durchdacht und geplant sein und darf nicht zum Zentrum der Strategie werden, und bei richtiger Umsetzung kann sie enormes Potential entwickeln.
Gianduia - Apples Flash-Alternative
Seit das iPhone auf dem Mobilfunkmarkt ist, gibt es eine nicht anhaltende Diskussion über die Nutzung von Flash auf Appleprodukten wie iPhone und iPad.
Dabei entwickelt Apple bereits selbst eine Alternative zu Flash, die Flash-Technik mit dem schlecht zu merkenden Namen Gianduia und benutzt diese scheinbar auch schon auf seinen Geräten.
Das browserseitiges Cocoa-Framework wurde bereits 2009 auf der World of WebObjects Developer Conference vorgestellt, blieb aber unbemerkt.
Kapazitiver Touchscreen
Im Gegensatz zum resestiven Touchscreen wird beim kapazitiven Touchscreen ein gleichmässiges elektrtisches Feld an der leitfähigen Schicht angelegt. Das Feld ist also überall gleich stark.
Ein Finger der die sensible Schicht berührt verändert nun das elektrische Feld. Die stärke der Veränderung wird gemessen und gibt Aufschluss über die Position des Fingers.
Ein wesentlicher Nachteil von kapazitiven Touchscreens ist, dass sie nur mit dem bloßen Finger oder sehr speziellen Eingabestiften bedient werden können. Trägt man Handschuhe ist eine Eingabe über den Touchsreen nicht möglich. Auch normale PENs wie sie bei PDAs zum Einsatz kommen funktionieren bei kapazitiven Displays nicht.
In Hinsicht auf Barrierefreiheit stellen kapazitive Eingabegeräte wegen dieser Einschränkungen eine Hürde da. So können Menschen mit Protesen einen solches Display nur mit höherem Aufwand nutzen.
Resistiver Touchscreen
Ein Touchscreen ist genau genommen ein elektronisches Computereingabegerät mit dem über Fingergesten oder einen speziellen Eingabestift Programmabläufe gesteuert werden können.
Bei Touchscreens unterscheidet man grundsätzlich zwischen zwei wesentlichen Techniken.
Zum einen der resistive Touchscreen. Diese reagieren auf Druck, der zwei elektrisch leitfähige Schichten stellenweise verbindet.
Zum Anderen kapazitive Touchscreens, bei der ein konstantes, gleichmäßiges elektrisches Feld an einer Beschichtung angelegt und gemessen wird.
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HSUPA
HSUPA bedeutet High Speed Uplink Packet Access und meint ein Übertragungsverfahren des Mobilfunkstandards UMTS, das höhere Datenübertragungsraten im Uplink möglich macht.
Bereits seit 2007 bauen die Mobilfunkhersteller ihre Netzte für HSUPA aus, allen voran T-Mobile und Vodafone. Mit HSUPA konnte bisher eine Uplinkrate von bis zu 5,8 Mbit/s ermöglicht werden.
Bei T-Mobile und Vodafone können derzeit Daten mit ca. maximal 1,4 MBit/s versendet werden. Eine Erhöhung der Bitrate ist aber schon seit langem angekündigt.
3d Fernseher
Der nächste große Boom im Bereich Consumer Electronic, so die Prognossen, Ankündigungen und Erwartungen der großen Hersteller in diesem Segment, wird das 3D-Fernsehen sein. Und so mischen auch alle namenhaften Hersteller wie Samsung, Sony, Panasonic, Phillips u.v.a. mit und präsentierten auf der IFA 2009 erste Geräte für das 3D-Fernsehen.
So stellte Sony in Halle 4.2. seinen (http://www.c-kn.de/news/bravia-3d-fernseher/ > 3D-Fernseher aus der Bravia) Familie vor. Gäste wurden eingeladen und man konnte sogar 3 dimensional Spiele auf der Playstation 3 spielen. Ob 3D-Fernsehen der nächste große Boom wird bleibt noch abzuwarten. Die Erwartungen sind jedoch inzwischen sehr hoch und wie immer geht es um Standards und welche Technik sich durchsetzten kann.
Blue-ray und 3D-Fernsehen
Panasonic präsentierte das erste Full HD 3D Plasma Heimkinosystem. Das System lieferte lebensechte Full HD 3D Bilder, ausgestattet mit dem Plasma HDTV und einem Blue-ray Player der Full HD auf die beiden Augen aufteilt. Besonders der Einsatz von neuen und kapazitätsstarken Speichermedien wie Blue-ray machen diese Techniken, die doppelt so viele Informationen und in HD ausstrahlen, erst möglich.
2D und 3D
Phillips präsentierte auf der IFA 2009 eine 3D-Version des Cinema 21:9. Durch Modifizierung des Cinema 21:9 macht es Phillips möglich ein Gerät zu präsentieren, was sowohl 2-dimensionales Programm als auch 3-dimensionale Inhalte auf einem einzigen Gerät zu schauen.
Möglich macht dies, dass Hinzufügen von Mikro-Polarisations-Linsen und eine entsprechende Anpassung der Firmware.
Der Einstieg in das 3D-Entertainment im eigenen Wohnzimmer wird in jedem Fall nicht sehr günstig werden, was bei neuen Technologien schon immer so war. Für das eigene 3D-Erlebnisse in den eigenen 4 Wänden braucht es gleich eine ganze Reihe neuer Geräte. Neben einem 3D-Fernseher benötigt man meist auch einen entsprechenden 3D-Player und eine spezielle 3D-Brille.
Die alte Farbfilterbrille hat jedoch ausgedient. Die Hersteller setzen auf passive Polarisationsbrillen und aktive Shutterbrillen.
passive Polarisationsbrillen
Bei der Variante mit passive Polarisationsbrillen werden dem linken und dem rechten Auge zwei sich überlagernde Bilder getrennt voneinander präsentiert. Die Bilder werden insgesamt mit 120 Hz ausgestrahlt, die erzeugten 3D-Bilder sieht der Betrachter dann mit einer Frequenz von 60 Hz.
Bei den Polarisationsbrillen sind im Heimkinobereich leider noch teure Silberleinwände nötig.
3D-Fernsehen mit Shutterbrillen
3D-Shutterbrillen nutzen auch den Effekt 2 unterschiedliche Bilder auszustrahlen und dem Gehirn eine Dreidimensionalität vorzutäuschen.
Der 3D-Fernseher starhlt abwechselnd das linke und rechte Halbbild dar.
Flüssigkristalle in den Brillengläsern der Shutterbrille sorgen nun dafür, dass die Lichtdurchlässigkeit abwechselnd je für das rechte oder linke Auge gewährleistet ist. So entsteht nach dem auftritt des Bildes auf dem Auge im Gehirn ein 3dimensionales Bild.
Laser TV
In den USA kann man bereits seit 2008 Laser Fernseher oder TV-Geräte mit Lasertechnik kaufen. In Deutschland ist die Einführung dieser neuen Technologie für dieses Jahr 2009 geplant gewesen. Obwohl diese vielversprechende Technik bereits Anfang der 90er Jahre in Deutschland vorgestellt worden war, hat sie sich bis heute nicht weiterentwickelt und hat es bis zur Marktreife gebracht. Bisher gab es lediglich vorgestellte Vorführgeräte in Form von Projektoren. Diese waren sehr groß und schwer und außerdem unbezahlbar.
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EDGE
Die Abkürzung EDGE steht für Enhanced Data Rates for GSM Evolution. EDGE ist eine Weiterentwicklung des GPRS-Standards und ermöglicht höhere Datenübertragungsraten in den üblichen GSM-/GPRS-Netzen.
EDGE leistet im Datendurchsatz im Downstream eine Übertragungsrate von 150 kBit/s bis 200 kBit/s.
Damit liegt EDGE zwar unter den Übertragungsraten von UMTS und HSDPA, aber leistet etwa das 3-fache einer ISDN-Leitung.


